Disque 1
Dans le jardin
Mia trouvera une pierraline dans le jardin. Va à droite, on ne sait jamais. Attention, il y a quelqu’un dans l’arbre et quelqu’un dans un pot. Sans oublier Scary qui trouve son chewing gum indigeste.
Activité 1 (la catapulte)
(Poids. Logique. Comprendre le fonctionnement d’une catapulte)
Mia doit se propulser dans le potager à l’aide de la petite planche que tu trouveras sur la pierre près du pot de fleurs et qui lui servira de bascule. Clique sur l’un des bouts pour y installer Mia. Elle utilisera une pierre (une seule suffira, choisis la bonne ) comme contrepoids que tu feras glisser jusqu’à elle après avoir cliqué dessus.
Dans le potager
En marchant à gauche, tu trouveras les fourmis. Comme elles dorment, tu dois trouver quelque chose pour les réveiller. Va voir à gauche près de la balle de tennis s’il n’y a pas quelque chose pour les réveiller. Une clochette ou une flûte ferait très bien l’affaire. Assure-toi de cliquer sur l’objet pour qu’elle le range dans son sac à dos. Quand tu auras ce qu’il te faut, clique sur elles et ainsi elles te guideront.
Activité 2 (les fourmis)
(Lecture des nombres. Calcul mental : addition, soustraction, multiplication, division)
La serrure du démarreur
Trouve les résultats des équations qui apparaissent dans le carnet de notes et glisse-les dans le chariot. Tu obtiendras ainsi la serrure du démarreur.
Quand tu auras complété cette activité, trouve ensuite la pierraline cachée et dirige-toi vers la gauche à la porte de Monsieur Taupe. Sonne maintenant à son gong. En cliquant dessus.
Chez monsieur Taupe
En marchant à gauche, il te faudra traverser le petit pont. Assure-toi d’abaisser la manette et aussi de cliquer sur l’oeil magique pour désactiver le détecteur.
Activité 3 (l'oeil magique)
(Relier les nombres selon un ordre décroissant)
Les nombres décroissants
Relie les nombres en suivant un ordre décroissant, c’est-à-dire du plus grand au plus petit.
Une fois le pont abaissé, traverse-le et dirige-toi à gauche. Monsieur Taupe t’attend et il te montrera comment obtenir la manette magique.
Activité 4 (mini taupe)
(Géométrie : formes, solides, symétrie, angles)
Pour ouvrir les serrures de la malle qui contient la manette magique, écoute et lis les descriptions du carnet et choisis la forme géométrique appropriée.
Lorsque tu auras réussi cette activité, retourne sur tes pas vers l’entrée, c’est-à-dire l’endroit par lequel tu es arrivé. En cliquant sur la rampe, tu pourras remonter vers la sortie. Attention, Romain est là et te bloque la sortie. Plutôt que d’accepter son marché, tu retournes voir Monsieur Taupe pour lui demander de te trouver une autre sortie.
Monsieur Taupe te dit de trouver un casque avec la lampe. C’est la bestiole derrière le rideau de fer qui l’a. Mais il faudra insister, alors clique une deuxième fois et elle te donnera le casque. Prends le casque en cliquant dessus et retourne vite voir Monsieur Taupe qui va t’indiquer où est le passage.
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Activité 5 (les tunnels)
(Repérage dans l’espace; aider Mia à sortir du labyrinthe)
Écoute les directives de Monsieur Taupe et choisis le tunnel qui présente le bon facteur, diviseur ou multiplicateur et ainsi tu arriveras à sortir.
Le laboratoire
Va à droite, tu vas rencontrer le professeur Jean. Si tu suis ses directives, tu obtiendras le tableau de bord de la machine à voyager dans le temps.
Activité 6 (l'horloge)
(Le temps : les heures, les minutes, les secondes)
Tu dois maîtriser les commandes de la machine à voyager dans le temps. Pour ce faire, tu dois régler l’horloge de droite au jour et à l’heure demandés par le professeur Jean. Clique ensuite sur le bouton vert pour dire que tu es prêt.
Cette activité réussie, regarde bien si tu ne vois pas de pierralines dans les environs, puis continue vers la droite et tu verras des rondelles de hockey formant un escalier. C’est là que tu trouveras un passage.
Le tronc
Dehors, il y a des pierralines et surtout remarque le gros noeud sur une souche d’arbre. Ce gros noeud cache une entrée.
Activité 7 (Haut-parleur )
(Jouer avec les nombres)
Vise les nombres qui sont plus grands, plus petits ou égaux en suivant les directives du haut-parleur. C’est ainsi que s’ouvrira pour toi l’entrée de l’ancienne cave de l’inventeur de la machine à voyager dans le temps.
La cave de l'inventeur
À l’intérieur de la souche, dans la cave, il fait très noir. Complètement à gauche, tu trouveras comment allumer. Regarde bien les machines que tu verras dans la cave. Tu peux les faire fonctionner si tu cliques sur la bonne manette. Tu trouveras un dessin au fond à droite au-dessus d’un X au sol. Ce dessin cache le mécanisme d’ouverture d’une entrée secrète. Laisse le compte à rebours se compléter pour que s’ouvre l’entrée.
Activité 8 (Roboto)
(Calcul et notions)
Pour obtenir la clé magique, suis les directives de Roboto. Le dispositif présente une douzaine de clés marquées de numéros. Tu ne peux prendre qu’une seule clé et il faut que ce soit la bonne.
Pour sortir de la cave, tu devras utiliser le marteau-piqueur auquel tu devras fixer la mèche qui est tombée de l’étagère au centre de la pièce. En cliquant sur la mèche puis sur le marteau-piqueur, tu pourras te forer un passage jusqu’à l’extérieur.
Le Perron 1
Ainsi, tu es maintenant près du perron à l’extérieur. Marche vers la droite et ouvre bien les yeux, peut-être pourras-tu voir un des cousins. Maintenant, après avoir ramassé une pierraline cachée, poursuis ton chemin jusqu’à la machine à voyager dans le temps. En cliquant sur la machine, tu pourras remettre les quatre pièces à Hercule qui les mettra en place afin que tu puisses commencer ton voyage dans le temps.
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