Activités


Il y a douze activités éducatives en plus d’un jeu d’arcade et d’une activité de coloriage à découvrir dans le monde de Didi et Ditto. Voici une courte description de chacune ainsi qu’un visuel indiquant où les trouver.







Le gîte du castor



Le xylophone
Mémoire – Séquence de sons

Objectif pédagogique : Reconnaître des séquences, un élément important des préalables à l’écriture et aux mathématiques, en plus d’exercer la mémoire auditive et visuelle, le sens de l’observation, la concentration et la persévérance.

Un xylophone « maison » se trouve sur le bord de l’étang. Réussir à reproduire dans le même ordre les séquences musicales jouées sera récompensé par un fruit ou un légume.

Les niveaux :
Le nombre de notes à reproduire diffère selon les niveaux. Au niveau 1, il y a quatre notes, le niveau 2 en comporte cinq et le niveau 3, six.

Le chevalet
Coloriage

Objectif pédagogique : Identifier les noms des couleurs.

Il y a un chevalet au bord de l’étang. Si le joueur clique dessus, il peut dessiner ou colorier une série de pages d’un livre à colorier. On peut colorier un endroit désigné avec la couleur choisie. Le nom de chaque couleur est écrit à l’écran et est prononcé quand la couleur est sélectionnée.

Il n’y a pas de nourriture à récolter dans cette activité.






La prairie



Les lapins sautillants

Jeu de mémoire et d’association

Objectif pédagogique : Exercer la mémoire, reconnaître les formes des lettres et certains mots.

Au début de cette activité, un lapin surgit d’en arrière d’une roche pour expliquer le jeu. Lorsqu’on clique sur une roche, un lapin surgit et fait virevolter une pancarte sur laquelle est inscrit un mot, un nombre ou une lettre. Le but du jeu consiste à apparier tous les lapins qui portent le même mot, le même nombre ou la même lettre sur leur pancarte.

Les niveaux :
Au niveau 1, on retrouve huit roches, le niveau 2 en comporte dix et le niveau 3, douze. Aux niveaux 1 et 2, le joueur apparie deux lettres ou deux nombres identiques. Au niveau 3, le joueur apparie des mots ensemble.


Les abeilles
Calcul, addition simple

Objectif pédagogique : Exercer des habiletés mathématiques de base.

Après avoir cliqué sur la ruche, on s’aperçoit que la reine a besoin d’aide. Aux niveaux 1 et 2, il faut attraper le nombre d’abeilles indiqué sur la fleur et les amener une à une dans la ruche. Chaque fois qu’une abeille est amenée dans la ruche, le compte audio se fait entendre. Au niveau 3, on doit d’abord résoudre l’équation inscrite sur la fleur et ensuite attraper l’abeille dont le nombre correspond au résultat.

Les niveaux :
Au niveau 1, on retouve les nombres jusqu’à cinq et au niveau 2, les nombres jusqu’à dix. Les équations du niveau 3 sont des nombres dont le total est inférieur à cinq.

À chaque niveau, le joueur doit répondre à cinq questions.





Au cœur de la forêt



Les feuilles
Arcade d’association de formes

Objectif pédagogique : Reconnaître des formes, un préalable important à la lecture, en plus d’exercer le sens de l'observation et la concentration.

Lorsque le joueur clique sur le hibou, celui-ci se plaint qu’un fort vent a emporté plusieurs feuilles de ses plantes préférées et qu’il aimerait bien que le joueur les attrape et les remette à leur place.

Les niveaux :
Au niveau 1, il y a six feuilles manquantes, au niveau 2, il y a neuf feuilles manquantes et au niveau 3, il y a douze feuilles manquantes.



Les champignons
Différences de grosseur et de forme

Objectif pédagogique : Apprendre à ordonner des éléments – plus gros, plus mince, le moins, le plus, plus petit, plus grand.

C’est le temps de la cueillette des champignons et un gentil insecte a besoin d’aide pour les cueillir et les classifier. Il faut classer les champignons dans les wagons d’un train en suivant les instructions données par l’insecte.

Les niveaux :
Les trains du niveau 1 comptent trois wagons, ceux du niveau 2, quatre wagons et au niveau 3, les trains ont cinq wagons.





La ferme




Les poulets
Arcade de reconnaissance de motifs

Objectif pédagogique : Exercer le sens de l’observation, la reconnaissance de patrons. Exercer le sens de la déduction. Arriver à prévoir une incidence.

En haut de l’écran se trouvent une rangée de poules et au bas de l’écran il y a des paniers sur un tapis roulant. Il faut cliquer non seulement au bon moment mais en plus il faut le faire sur la bonne poule de façon à ce l’oeuf tombe dans le panier correspondant au motif de l'œuf. Il faudra amasser le nombre exact d'œufs requis. Le nombre d'œufs requis de chaque sorte est inscrit au bas de l'écran.

Les niveaux :
La différence entre les niveaux réside dans la complexité des obstacles entre l’étage des poules et le tapis roulant du bas, ce qui complique la prévision et demande un plus grand sens de la déduction. Le niveau 1 ne présente pas d’obstacles.



Les épouvantails

Phonétique de base

Objectif pédagogique : Reconnaître les sons – exercice de pré-lecture.

Lorsqu’on clique sur l’épouvantail, on aperçoit dans le champ plusieurs épouvantails. Ouisy, un chien de prairie, explique le jeu. Il tient dans ses pattes une pancarte, tout comme les épouvantails . Le but du jeu est d’apparier une lettre au dessin correspondant.

Les niveaux :
Aux niveaux 1 et 2, les pancartes des cinq épouvantails ont les dessins, tandis que le chien de prairie a la lettre sur la sienne. Au niveau 3, c’est le contraire, Ouisy tient le dessin et les épouvantails ont les lettres sur leurs pancartes.

Le joueur doit compléter 5 séries.





Le marais



L’attrappe-rimes
Jeu de rimes et d’images

Objectif pédagogique : Identifier des rimes représentées par des images.

Lorsqu’on clique sur l’arbre derrière Didi ou Ditto, on aperçoit des grenouilles suspendues à des joncs. Au bas de l’écran, il y a une pancarte avec une image et des mouches qui transportent chacune une feuille sur laquelle figure une image. Les mouches peuvent être amenées jusqu’à n’importe quelle grenouille. Le but est d’amener la mouche portant l’image qui rime avec celle de la pancarte à une des grenouilles.

Les niveaux :
Au niveau 1, il faut attraper six images qui riment. Pour chaque question, il y a une image et deux mouches. Au niveau 2, il faut attraper neuf images qui riment. Pour chaque question, il y a une image et trois mouches. Aux niveaux 1 et 2, si on amène le pointeur sur une mouche ou sur l’image, le nom de l’image est prononcé. Au niveau 3, il faut attraper douze images qui riment. Pour chaque question, il y a une image et trois mouches. À ce niveau, les mots ne sont pas prononcés.


La traversée du ruisseau
Arcade mathématique

Objectif pédagogique : Résoudre des additions simples.

Il faut cliquer sur une des grenouilles en arrière-plan pour débuter l’activité. On doit la déplacer au bon moment pour traverser d’une feuille de nénuphar à l’autre en utilisant la souris ou la flèche pointant vers le haut. Sur chacune des cinq feuilles de l’autre côté du ruisseau est inscrit un nombre différent. Il faut atteindre la feuille correspondant à la réponse à l’équation inscrite sur la fleur.

Il y a cinq équations à compléter. Chaque fois qu’une équation est résolue, la grenouille et le nénuphar changent de motifs. Attention : il faut sauter seulement sur les nénuphars qui présentent le même motif que la grenouille choisie.

Les niveaux :
Ici la différence entre les niveaux se situe dans la difficulté des équations présentées.





La chute d’eau



Les bulles
Séquences

Objectif pédagogique : Identifier des séquences logiques.

Il faut cliquer sur la tortue au milieu de l’eau pour débuter l’activité. Elle proposera alors un jeu en échange de nourriture qu’elle a trouvée. Mini-Tortue utilise un tube en bois pour souffler des bulles dans l’eau en forme de sphères, de pyramides et de cubes. Il faut attraper les bulles et les placer au bon endroit en déchiffrant les séquences de la rangée au bas de l’écran.

Les niveaux :
La différence entre les niveaux réside dans la difficulté des séquences à déchiffrer.

Il faut déchiffrer correctement cinq séquences pour réussir.





Le sommet de la montagne



Production de graisse
Épellation

Objectif pédagogique : Épeler des mots en se servant de lettres.

Lorsqu’on clique sur la niche, le chien Couki explique qu’il aimerait emmener le joueur en promenade dans son chariot, mais que les roues du chariot sont trop rouillées. Il faut aller dans la maison et aider Grognon l’insecte à fabriquer la graisse requise. Une fois dans la maison, le joueur se retrouvera devant une étrange machine faite de 26 bouteilles sur lesquelles est inscrite une lettre de l’alphabet. Les mots à épeler apparaîtront un à un sur la feuille au milieu de la machine.

Les niveaux :
La différence entre les niveaux est la difficulté des mots et le nombre de mots à épeler.

Il n’y a pas de nourriture donnée à la fin de cette activité.

La promenade en chariot
Arcade

Une fois la graisse préparée, le joueur pourra partir en balade dans la montagne pour chercher de la nourriture. Il suffit de cliquer sur le chariot et c’est parti! On appuie sur le bouton « sauter » pour passer par-dessus les trous et les obstacles et sur le bouton « esquiver » pour éviter qu'un objet nous cogne la tête. Au lieu des boutons « sauter » et « esquiver », on peut utiliser les flèches du clavier.





La caverne de l’Ours Bleu



La caverne de l’alphabet
Les lettres

Objectif pédagogique : Pratiquer l’alphabet.

Lorsque le joueur clique sur la caverne, il se retrouve à l’intérieur de la caverne d’où surgit l’Ours Bleu qui explique son jeu de l’alphabet. Partout dans la caverne on retrouve des roches et des ballons avec des lettres inscrites dessus. Le joueur doit répondre à des questions sur l’alphabet. Une fois la question posée, la scène nous amène à un autre mur de la caverne.

Les niveaux :

Le niveau 1 met l’accent sur l’identification des lettres. Au niveau 2 , il s’agit de placer les lettres en ordre alphabétique ainsi que d’apparier les lettres minuscules et majuscules. Au niveau 3, on retrouve des questions sur l’ordre alphabétique ainsi que sur la phonétique.

Il faut cinq bonnes réponses pour réussir l’activité.